目標
ウデマエXがいったん目標ラインだった。一番強かったときは+a対抗戦でも最低限食いつけたらいいなぐらいのスペックはなくはなかった気がする。実際やったわけじゃないけど。
ただまぁどちらかというと強くなりたいが主体。
無限野良
ほぼスプらしかやってない時期が一か月ぐらいあった。+100時間ぐらいプレイ時間してた。ただtpsとかゲームとかシューティング対人自体の経験も少なかったのでまぁその分もありそう
強い
最強のエイム・キャラコンを前提とした最強の立ち回り。
- メロンパイセンチョコペロパイセン
- エイム: 気合。
- キャラコン: 時間
→自分のほうが対面強いと信じるの大事
最終は対面のゲーム。
個人的には立ち回りのほうが伸ばしがいがある。好き
立ち回り
- 基本的にはキル、人数がすべて
- 勝利>キル>>>>>塗他
- 甘えず甘えを刈り取る。
- ガチマは3デス、縄張りは1~2デスぐらいで抑える
- 有利で一方的に対面する。
もうちょっと
- スペシャル数も≒人数。2v4の2側に2spなら互角
- 人数とスペシャル状況はとにかくずっと見る。0.5秒毎とかのイメージ。最初はすべてを捨てても見続けるから始めるとよい
- 索敵
- 常に人数を見て、なんなら敵味方がどこで何をしているかを認識する。
- 行動
- 索敵を前提に、自分の最適を考え実行する
- 何を目的とするのかの意識が大事
- 囲む, 甘えてるから狩る, スペシャルをどうこう, ヘイトを取る, カバーする。
- 生きてそこにいるだけで強いパターンとかある。
- なぜ今それをするのかを延々と口に出し続けるとかもいいらしい
- 反省
- デスタイム、試合の待機時間にずっと反省する
- なぜ負けたか、なぜ死んだか、立ち回りは間違っていなかったか
- キャラコンのミスはしょうがない。やりたいことが間違っていないか。
基本的なこと
- 引く方が強い
- プレイヤーの移動量を加味すると相対的に射程が長い
- 高い方が強い
- 一方的な情報アド
- 射程も基本有利
- 乱数
- 潜伏から数発は安定する。打ち続けてるとばらける(シューター)
→数発撃ってイカ移動、数発撃ってが強い(相手のエイム逸らしもある)
- 囲む・はさむと強い
- 意識量アド
- 選択肢アド
知識・考え方
- エリア
- 30カウントあればスペシャルを0から止めて打開できる
- 10カウントあれば全部倒せばエリアを取れる
- 取られてる側がSPがたまる
→打開のゲーム。
- ヤグラ
- カンモンの耐久度は時間で回復する
- 乗ってる側がSPがたまる→一瞬乗るのも強い
→攻め継続のゲーム
- ホコ
- 初動で割り合いの判断をする
- 対物の数、固形ボムの数
- フルイド>スパッタ, ボールド, (ハイドラ)あたりが強い
- 割れるとSP有利なので割れるなら割りたい
- 取られてる側のSPがたまる
- 初動で割り合いの判断をする
→防衛のゲーム。重要な場面でホコを殺す。
- アサリ
- デカアサリを最初に作ったチームのSPがたまる
- 位置ばれがきつすぎるからあんまり有利じゃない
- デカアサリにとらわれてデスしない。
- カウントにつながらないなら価値はない
- 捨てるときは後ろに投げるようにすると味方が死ななかったり
- 抜けまくるやつは気配を感じたらめっちゃ意識する
- デカアサリを最初に作ったチームのSPがたまる
→なんなんだこのゲーム
- ナワバリ
- ピンチでスペシャルがたまる、不利でも溜まったっけ覚えてねぇ
- ラスト1キル≒10%ぐらい、ラストボム≒5%ぐらい
- 当然それまでに有利を作ってた方がいい。
→ラスト30秒のゲーム
- ステージ、武器、ウルト
- 自分のやつぐらいは軽く調べると面白い
- あとは膨大なんで興味があったら
- スメーシーのヤグラで右奥自高が防衛で強いとか、散歩もたまに良い
- おまけ
- 前衛は命が軽い。
- 相手の後衛を倒すと味方の後衛が生きる。
- ラインが上がっている
- 死ぬのも仕事(諸説あり)
- 味方の編成や動きに合わせて動きを変えるとかもある。前出る、中衛で安定させる。手前から、奥から。
- どんな試合でも1試合に一回は必ず勝つチャンスが来る(byチョコペロ)
- 前衛は命が軽い。